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授業ホームシラバス講義資料

開講部局:教養教育院

有田隆也 教授

基礎セミナー - ボードゲームを究める

授業時間 2015年度後期木曜4限
対象者 文系学部、情報文化学部(自然)、理学部、農学部、工学部(II, IV, III系)

2単位、週1回全15回

授業の内容

この講義は、主にドイツ製のボードゲームやカードゲームを題材として、受講生同士がゲームを紹介しあい遊びながら、考えることの楽しさを味わってもらうことを目的としています。ルールを読み、理解し、他の受講生に説明し、プレイし (勝ったり負けたりし)、戦略を考え、討論する、というように、盛りだくさんです。他大学のごく一部でも囲碁、あるいは将棋を題材にした授業を行っているところがありますが、本講義の場合、海外の未知なゲームを扱う場合が多いので、受講生がまったく知識のないところから平等にスタートすることができますし、外国の文化を楽しめます。ボードゲーム先進国のドイツでは毎年数百の新作が発表されています。ゲームが扱うテーマは、思いつく限りの範囲をカバーしているといっても過言ではなく、ゲームのメカニズム自体も継続的に洗練がなされ、工夫されてきています。この講義では、そのように多様な世界の一端を20種類程度のゲームで味わいます。

根本的な問題意識をここでほんの少しだけ述べましょう。私は (特に日本の) 現代社会が直面する問題群の根底には、人と人のインタラクション (相互作用) における想像力の不足、欠如があるのではないかと考えています (ちなみに、私の専門は人間関係に限らずに様々なインタラクションから創発する現象を計算機の中の世界で起こして理解することです)。ドイツのボードゲームは人と人との様々な状況における様々な種類のインタラクションについて考え、悩み、楽しむものです。ワクワクするようなプレイを通じて、他人の立場に立って、他人の気持ちを想像する力をトレーニングすることができるのです。そうしないと勝てませんので。このような意味からも、受講生はもちろん、それ以外の人たちにも、いろいろな場面で、ドイツなどの質の高いボードゲームをプレイする楽しさを知ってほしいと心から願っています。

幸いなことに、このような私の問題意識やボードゲーム利用による教育効果は徐々に社会でも共有されるようになってきたようで、この授業やその実践に基づく知見は国内外のメディアで紹介されるようになってきました (北欧の大学が発行する雑誌への寄稿、テレビ番組での模擬授業の実施、テレビ番組へのコメンテーター出演など)。この授業の受講生達には、この先いろいろな場面で受講体験を活かしてほしいと願っています。

授業の工夫

基礎セミナーは大学教育への導入としてのリテラシー修得を意図しています。リテラシーとはあくまで手段であり、対象自体は既存の学問体系に収まる必要はなく、どうせならば、考える楽しさを十分味わえるボードゲーム、カードゲームを扱おうと考えたのがそもそものこの授業のモチベーションです。結果的には、受講生の方々から受講してよかったと一致して喜んでもらえているようで、講義後のアンケートもとても良好です。ただ、私としては、どうすればもっと充実するのだろうかと、試行錯誤の状態が続いています。

  1. 授業の設計においては、純粋な娯楽であるボードゲームを使って、いかに多角的にリテラシーの授業として成立させるかがポイントであると思います。その点、受講生がほとんど知識をもたないような外国製ゲームを使ってきたことはよかったと思っています。なぜなら、ルールを自分で理解し、他人にプレゼンしてわからせ、プレイを通じて戦略を考え、議論する、また、同時に外国の文化的背景も考える…、というように、様々な要素が含まれていますので。
  2. 学生に講義内容を事前に告知する段階では、あまり娯楽の面を出すと、テキトーに遊んでいればよい授業だと勘違いされます。授業を開始した年度は、大量の受講希望者を出したそうですが、そういう「勘違い」の学生が少し含まれていました。そこで、「戦略を考えることやゲームプレイすることを楽しめる人を歓迎する」という一文を加えました。私としては効果があったと思っています。
  3. 受講生がゲームプレイを楽しめなければ意味のない授業になってしまいます。TAや私がプレイに参加する場合でも、むしろ道化役に徹するぐらいでやったほうが、学生もリラックスします (まあ、気にせずとも若い頭脳はあっという間にわれわれのレベルを超えていきますが)。いずれにせよ、講義時間外でも受講生が連絡を取り合って遊んでいたり、ご父兄の方が貸し出したゲームを気に入って家族用に購入されたということを知ったときはうれしく感じました。
  4. インターネットにあるゲームの情報を受講生に探させることもよいと思います。ボードゲームの情報源としては、世界中のボードゲームのファンが参加して作り上げている巨大なデータベースBoardGameGeekが圧倒的です。現在、なんと77000個を超えるボードゲームが登録され、それぞれに関する基本的情報、評価、レビューなどの情報が盛りだくさんです (英語)。もちろん、日本でも個人、NPO、会社などによる様々な情報があります。
  5. 教育の現場に持ち込むときに望ましいゲームの条件としては以下があげられます。第一に、運だけでも実力だけでもなく、適度な戦略性 (相手に応じて勝ち方がいろいろ生ずる) があり、少しずつ上達していくゲーム。第二に、ゲームが進行すればするほど勝ち組と負け組が明確になるものは後味が悪いので、典型的なドイツゲームのように、負けているプレイヤーにやや有利になるようなメカニズムが組み込まれているゲーム。第三に、参加者がそれぞれ持つ様々な能力 (判断力、想像力、記憶力、交渉力、協力関係構築力、計算力、パターン認識力、心を読む力、はったり、ユーモアなど) を発揮できるように様々なゲームを用意すること。第四に、ゲームのコンポーネントの素材や加工が環境にやさしいものを使用しているゲーム。
最終更新日:2016年06月29日
最終更新日の時点の講義内容で公開を行っております。
最新年度の講義と内容が異なる可能性がありますのでご注意ください。

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